Societatea informațională reprezintă o nouă etapă în evoluţia umanităţii, un nou mod de viață, care implică utilizarea intensivă a informațiilor în toate sferele existenței și activității umane, iar şcoala are un loc central, deoarece aici se „construieşte” societatea de mâine.
Odată cu dezvoltarea tehnologiei informației și comunicațiilor, şcoala trebuie să se reinventeze pentru a fi capabilă să ofere elevilor ceea ce au nevoie pentru propria lor dezvoltare, pentru că motivarea este un aspect cheie al învățării eficiente. În plus, această motivație trebuie susținută prin feedback, răspunsuri, reflecție și implicare activă pentru ca învățarea proiectată să aibă loc.
Reinventarea școlii implică să integrarea în predare şi în evaluare noile tehnologii în activitățile online dar și în offline astfel ca ancoră pentru generațiile de copii identificați de Prensky drept ”Digital Natives”(generație digital). Introdus încă din, termenul de generații digitale îi identifica pe tinerii crescuţi într-un mediu tehnologizat, cei pe care autorul îi identifică drept „vorbitori nativi de limbaj digital al jocurilor video, computerului şi al internetului”, așa cum profesorilor le revine, în viziunea aceluiași autor, datoria de a se transforma în adevărați „migranți digitali”.
Din dorința de a fi cât mai prietenoși și mai deschiși nu trebuie să pierdem din vedere că în demersul de proiectare a unui act educațional trebuie să avem foarte clar stabilită finalitatea plecând, întotdeauna, de la legea educației: învățământ orientat pe valori și capacități, nevoia de a susține dezvoltarea educabilului ca individualitate autonomă.În plus, e necesar ca profesorii să-și ajute elevii să conştientizeze ce ştiu, cum ştiu, şi cum să utilizeze ceea ce ştiu, cum să „conecteze” diversele informaţii şi cunoştinţe pentru a genera idei noi, să fructifice informaţii şi deprinderi dintr-un domeniu în alt domeniu, inclusiv în lumea din afara clasei.
O modalitate de a-ţi face din duşman prieten este de a utiliza în scopuri educaţionale imensa apetenţă a elevilor pentru jocurile video. Numite jocuri didactice, educaţionale sau chiar jocuri serioase, acestea pot fi utilizate atât în evaluare, fără a-i mai induce elevului stări de anxiozitate, cât şi în crearea de deprinderi, în transmiterea de informaţii şi cunoştinţe într-un mod mult mai „prietenos” cu elevul, acesta nefiind conştient că învaţă ci doar că se distează. Jocul, în special cel didactic, angajează în activitatea de cunoaştere, cele mai importante procese psihice, având în acelaşi timp, un rol formativ şi educativ. Atunci când punem în faţa unui copil un joc ar trebui să corelem vârsta copilului cu tipul jocului propus, pentru că fiecare vârstă îşi are interesele ei şi din punct de vedere psihologic fiecare joc se include într-o categorie aparte de interese.
Datorită caracterului formativ, jocul didactic influenţează foarte mult dezvoltarea personalităţii elevului. Cu ajutorul jocului didactic reuşim să cultivăm la elevi dragostea pentru studiu, îi determinăm să lucreze cu plăcere, cu interes, atât la oră, cât şi în afara ei.Utilizarea jocului didactic nu ar trebui să sperie pe nimeni, nu ar trebui să fie luat în derizoriu. În fapt, prin jocul video se reușește menținerea atenției elevilor și de aici și o învățare relevantă și de durată. Utilizarea acestui joc răspunde celor două interese majore ale elevilor: imersarea în mediul online și folosirea poveștilor – ce altceva este un joc video decât o poveste cu caractere clar definite, în care există acea luptă între bine și rău, unde elevii vor ajuta binele să învingă și vor exersa competențe sociale? Pentru că oamenii iubesc poveștile. Așa că pedagogia narativă are o importanță din ce în ce mai mare în acest context. Utilizate în mod eficient în mai multe contextele și domeniile disciplinare, poveștile garantează dezvoltarea competențelor.
Integrăm poveștile în predarea științelor și a matematicii dacă aducem conceptele în viața cotidiană, cunoscută de elevi. Mult mai ușor se înțeleg noțiunile de geometrie dacă nu scăpăm din vedere ceea ce le e familiar copiilor: o poveste despre mersul pe bicicletă, o istorioară care să includă și un element incitant va face mult mai mult decât orice definiții și demonstrații abstracte.
Și ajungând la geometrie, oamenii mai iubesc ceva: imaginea. Se reține mult mai ușor orice concept dacă este asociat unei imagine stilizate, pusă între niște limitări geometrice.
De aici și apetența pentru benzile desenate. Generațiile noastre au luat cunoștință cu lumea largă, au descoperit istoria și geografia alături de Rahan. De ce? Pentru că ne-au răspuns apetenței pentru poveste și ne-au atras prin facilitarea vizuală.
Un exemplu de utilizare a facilitării vizuale ca anexată la storytelling este următoarea provocare adresată elevilor:” Sunteți un cosmonaut care eșuează pe Lună, pe partea luminată, la 320 Km de Modulul Lunar. Echipele de elevi vor negocia ordonarea obiectelor în funcție de necesitatea acestora ținând cont de informațiile date și de cunoștințele despre condițiile pe Lună( fără oxigen, fără sursă de hrană sau de apă).
Li se va sugera elevilor să utilizeze internetul ca sursă de informație privind condițiile exitente pe Lună: gravitația este 1/6 din cea de pe Pământ, ziua lunară durează 29 de zile pământești și variațiile de temperatură sunt de la 100K(noaptea) la 390K(ziua). Pornind de la acești parametri lunari, grupele de elevi vor întocmi o listă cu obiectele necesare în ordinea priorităților( oxigen, apă, hrană etc). Comparând împreună opțiunile elevilor se va observa modul în care aceștia au reușit să utilizeze informațiile găsite pe internet despre condițiile pe Lună dar și cum au negociat în cadrul echipei din care fac parte pentru a ajunge la o soluție agreată de membrii acesteia.
Obiectele recuperate sunt: | elev | grupă | specialist |
O busolă | X | ||
O barcă autogonflabilă | 5 | ||
20 kg hrană solidă | 3 | ||
40 kg apă | 2 | ||
Chibrit | X | ||
2 butelii de oxigen de câte 60Kg | 1 | ||
Trusă medicală | 6 | ||
Hartă stelară | 4 | ||
Pistol de semnalizare | X |
O astfel de provocare este utilă pentru a urmări stilul de învățare al elevilor prin modul în care abordează rezolvarea problemei analizând informațiile date. Prin apelul la valorificarea cunoștințelor atât din geografie, chimie, fizică, biologie și matematică privindu-le unitar, exemplul acesta este un model de transdisciplinaritate. Mai mult, acestă scurtă poveste se poate folosi dacă se urmărește dezvoltarea competenței ”a învăța să înveți” plecând de la reliefarea a două componente: capacitatea de corelare a informațiilor dar și însușirea acestor informații fără de care nu poți face raționamente corecte.
Pe de altă parte, elevii vor învăța să lucreze în echipe, să negocieze o soluție comună dar și să-și susțină prin argumente opțiunile proprii.
Nu în ultimul rând, prin momentul de debrief, elevii își vor îmbunătăți stilul de învățare deoarece fiecare în parte va ajunge să identifice punctele slabe unde e nevoie să mai lucreze și punctele forte pe care se pot baza.
Exercițiul de mai sus este un model de aplicare a transdisciplinarității așa cum a fost enunțată de Basarab Nicolescu: ceea ce se află în acelaşi timp şi între discipline, şi înăuntrul diverselor discipline, şi dincolo de orice disciplină. Finalitatea ei este înţelegerea lumii prezente, unul dintre imperativele ei fiind unitatea cunoaşterii. În timp ce colaborările interdisciplinare creează noi cunoștințe sintetizate din disciplinele existente, o echipă transdisciplinară leagă toate disciplinele într-un întreg, fiind idealul din perspectiva constructului reprezentat de profilului absolventului ca rezultat al procesului educațional.
REFERINȚE:
Nicolescu, Basarab, Transdisciplinaritatea: Manifest, traducere din limba franceză de Horia Mihail Vasilescu, Editura Junimea, Iaşi, 2007.
Petrie, Hugh G., Interdisciplinary Education: Are We Faced With Insurmountable Opportunities? , Review Of Research în Education, Vol. 18 (1992), American Educational Research Association, Stable URL: Http://Www.Jstor.Org/Stable/1167302
Prensky, M. Digital Natives, Digital Imigrants, FromOn The Horizon, MCB University Press, No.5, 2009
Tay, L., & Diener, E. Needs And Subjective Well-Being Around The World. Journal Of Personality And Social Psychology (2011).
Rodica Ionescu
Liceul Teoretic Videle
imagine Compania de Povestitori EduStory